帝国时代3决定版(帝国时代3决定版玩法技巧要点讲解 战术技巧有哪些)

本文目录
- 帝国时代3决定版玩法技巧要点讲解 战术技巧有哪些
- 帝国时代3决定版革命国家有哪些 帝国时代3决定版革命国家
- 帝国时代3决定版德国经营要点
- 帝国时代3决定版大清蒙古流攻略兵种组合与对局流程详解
- 帝国时代3决定版英国如何打极限土耳其
- 帝国时代3决定版团战攻略强力国家与战术推荐
- 帝国时代3决定版经济发展攻略各阶段BOOM时机推荐
- 帝国时代3决定版易洛魁战术攻略主流打法与对阵思路分享
帝国时代3决定版玩法技巧要点讲解 战术技巧有哪些
帝国时代3决定版战术技巧有哪些?为了便于大家更好的体验游戏,我这里给大家整理了帝国时代3决定版玩法技巧要点讲解,一起来看下吧。
帝国时代3决定版玩法技巧要点讲解
帝国时代3两个基本的战术就是高速发展经济或者快攻,对于经济型玩家来说,中前期就是要快速铺开村民,进行大量的资源采集和建造。同时通过探索尽可能的或者宝藏和贸易站,进而通过主城支援来迅速升级时代,中后期以优势资源和单位击溃对手。
这种策略在前期会有较大风险,尤其是遭遇快攻敌人时,因此,在关键路口设防、建造民居等低价值建筑作为侦察耳目,快速回防就是需要重点掌握的能力,适当在支援中增加早期防御兵种可以帮助渡过危险期。
每个国家都有独特的建筑和兵种,要善加利用,比如法国森林酷民在商业时代拥有很强的采集能力。那么使用法国可以尽快推进到商业时代,从而爆发性的增长经济。
对于快攻玩法,就是要尽快产出骑兵和远程这两种利于快攻的兵种,利用主城支援快速暴兵,尽早的开始打击对手。
由于城市防御存在,快攻很难一次奏效,初期更重要的是骚扰,尽可能接近敌人的村民,利用骑兵切断后路。只要远程、骑兵能打击到村民就能让其减速,能杀掉一个是一个。
不要硬刚敌人城防,逐步削弱敌人就能形成压制,从而获胜。保持压力以及减少自己损失是关键。(双线操作能力也是关键)
帝国时代3决定版玩法技巧要点讲解为大家分享到此,希望对大家游戏有帮助。
帝国时代3决定版革命国家有哪些 帝国时代3决定版革命国家
埃及,特色是豪华的无限舰队卡和每张卡附赠的马穆鲁克。
秘鲁,特色是玻利瓦尔亲自上场提供生命值光环。革命军可以再升一级成为强力的掷弹兵。
海地,特色是价高质优的革命军,符合其唯一母国法国的特色,同时可以免费生产大量海盗。
南非,最违背革命特征的革命国。特色不是强军事而是强大的经济后劲,卡组有三工厂,有十万储量的钻石矿和帝国时代版的“炎黄坦克”长途马车。
巴西,革命国中的“虫族”,志愿者虽然战斗力低,但你只要有tc就可以源源不断免费无限生产,同时可以强化你的龙骑兵。
哥伦比亚:独立守卫替代了革命军,是一种虽然移动缓慢但战斗力惊人的火枪手。可以运送玻利瓦尔提供攻击力光环。无限英国佣兵团卡也很给力。
罗马尼亚:作为土耳其和俄国的革命国,罗马尼亚全套卡组围绕哨塔和碉堡做文章,每张卡可以送碉堡和哨塔,碉堡和哨塔又可以增加每张兵卡的价值,源源不断滚雪球膨胀卡牌质量。是本次革命十六国相当独特和有设计感的一员。
智利,中庸的革命国,唯一保留了原版革命全部卡牌的国家。10个死亡轻骑兵能给予对手巨大的压力。
墨西哥,有丰富的牛仔特色,是所有拥有类牛仔单位的革命国里面牛仔质量最高的。农民甚至直接变身牧牛人。无限叛兵也很强力。
阿根廷,阿根廷最大的特色是独一无二的掷弹骑兵,这是帝国三全新的兵种类型。掷弹骑兵有极高的aoe范围和强大的攻城能力。
印度尼西亚,唯一一个亚洲革命国。极具特色,农民变身爪哇叉叉,还会赠送佛朗机炮,战象和日本的战船也有登场。打卡恢复生产能力后不训练市民而是继续训练村民。
加拿大,一个类南非的非主流革命国,强调经济而非军事,卡牌以大量资源卡和经济卡为主。值得注意的是加拿大可以大幅增加村民远程攻击力,而法国又是加拿大母国之一。革命后的法农将成为一个战斗力堪比红衣军的怪物。
美国,综合能力很强的革命国。防御,经济和军事兼顾。也是革命国牛仔特色的一员,大堡垒和加特林机枪有不错的联动。
匈牙利,罗马尼亚的兄弟国。特色都是与碉堡/哨塔体系的联动。相比罗马尼亚,匈牙利附赠的匈牙利轻骑兵质量更高适应性更佳。
巴巴里海盗团,特色是劫掠。海盗船长送达后你的部队击杀敌军可以获得大量钱币,非常爽快刺激的革命国。海战能力也很强。
芬兰,相对强调经济的革命国,农民变身步枪兵后依然保留采集自然资源的能力,同时这也是一种优质的散兵。卡组可以产生大量的自然资源以供其采集。瑞典马厩里面的芬兰轻装骑兵也在此登场。
帝国时代3决定版德国经营要点
帝国时代3决定版德国怎么经营,很多小伙伴不知道,今天小编给大家整理关于《帝国时代3决定版》德国经营玩法技巧分享,供大家参考,希望对大家有所帮助。
帝国时代3决定版德国经营要点
1.德国前期经济很好,因此产能很高,开局拍市场研究打猎,上殖民期间tp,市场伐木采金科技都可以同时搞且不影响出兵。
2.德国殖民一卡基本必发3驴车,3驴车=6农,外带2德骑,这张卡成为殖民第一神卡。并且众所周知,农卡早发早回本,6农一发直接起飞,这也是德国体现经济型的一方面。
3.德国非常需要tp,因此必须尽可能地保护好它,被拆了的话最好在合适的时间补一个
4.德国卡片赠送德骑,因此跑马实力会非常厉害,对付跑马的欧洲国,比如法国,英国,荷兰甚至是葡萄牙都是优势,可以很好地打击对手的经济。
5.德骑在决战的时候不要像轻骑一样拿去当肉盾,因为你扛不住,都是对手的经验值。正确的做法是散兵拉扯,德骑顶对手的近战骑兵。
6.德国很需要金子,因此你必须利用优质的兵卡,来抢占地图中的金矿,从而以战养战,这也是体现德国需要控图的一方面。
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帝国时代3决定版大清蒙古流攻略兵种组合与对局流程详解
帝国时代3决定版大清是游戏中的一个强力阵营,大清蒙古流怎么搭配兵种?下面给大家带来帝国时代3决定版大清蒙古流兵种组合与对局流程详解
帝国时代3决定版大清蒙古流兵种组合与对局流程详解
【何为蒙古流】
在殖民时代训练大量蒙古军,利用他们的高机动性进行不间断的骚扰,即为蒙古流。可以打乱对手的节奏,迫使他出兵应对你的攻势而无法boom得太猖狂,从而拉近你与对手的经济差距甚至由此获得优势。
蒙古军的组成及属性
蒙古军有如下优点:
1、训练快速,价格低廉,占用人口少。
2、机动性高(两者均为7.25速度,相当于龙骑。另外欧洲骠骑速度6.75,火枪速度4),打卡后骚扰反骑能力非常强。其中,打卡草马拥有150血量和0.3远防,同时还有“攻城兵”标签,可以减免塔的一半伤害。因此他能在对手远程火力下存活更长时间,并向对手的农民多砍两刀。
3、碰撞体积小,可以进行更加密集的火力输出。
但缺点也很明显:
1、但对抗重步时非常无力,所以尽量不要跟火枪硬碰硬。
2、在对抗对手的堡垒兵种时相对无力,
3、草马在堡垒时代会被双骑完全碾压。而怯薛尽管在反骑方面具有一定优势,但由于旗军组合问题,也很难继续训练,基本会被长刀+红衣军取代。
4、难以转型:你需要再造一个演武堂才能训练其他旗军组合。
5、前期给对手压力低于789战术(7草原骑兵、8诸葛弩、9长矛兵连发)
由此我们可以推测一下蒙古流适合对抗的民族
法国:上三快,boom周期短,不适合。不过对于法国跑马开局比较适合,但在此之前,你最好已经解决掉了他的侦察兵。不然法国侦察到城堡,肯定会改变战术的。
德国:上三快,堡垒时代爆发力强,不适合。
奥斯曼:要么亲兵压家挡不住,要么飞速上三拖不住,不适合。
瑞典:蒙古流有一定压制效果,但总体不如789战术。
西班牙:基本直接FF,毛线都骚扰不到,后面还有二炮,打鸡毛
葡萄牙:双TC控图,骚扰了个寂寞,不适合。
易洛魁:跟奥斯曼一样,不适合。
苏族:一个BR就能全给淦死咯,玩蛇
阿兹特克:进攻快速,压制犀利,不适合。
印加:与阿兹特克神似。。。
日本:日本主要骚扰对象是神社而不是农民,而草马烧神社效果远弱于XX,所以不适合。
印度:192血的印火表示这个战术可行,快点用
俄罗斯:碉堡控图,不**扰;进攻速度快,不好防御。但是城堡+TC的集合火力可以一轮点死一个俄火或俄散,所以待议。
荷兰:上三困难,银行建造时间和回本时间都长,但789打荷兰效果也不错,蒙古流不一定比得上,待议。
英国:上三困难(没快升),压制节奏相对缓慢,boom幅度大,回本快但消耗资源区更快,因此非常适合成为使用蒙古流的对象
具体流程(以对抗英国为例):
通常选择双村庄开局,使用常规流程升级到殖民时代(16—17P时,4农建造颐和园),升级期间收集资源,为建造城堡做准备。不过需要老小和尚打宝顺利,才能在殖民时代前造好城堡。城堡造在家里即可,如果侦察到对手前置兵营或马厩,就造在TC后面或侧面。随后发卡7草马,出蒙古军,疯狂骚扰。殖民二卡一般选择上帝之鞭,然后700木造市场,研发市场科技。通常情况下只需要补造一个村庄,剩下的木头可以造一个TP。
注意草马留到堡垒时代基本是没用的,因此只要还有草马存在,就不要停止骚扰。打卡草马在骚扰方面的性价比极高,只要能攻击到农民,不被火枪近战攻击,怎么挨打都不亏。
英国出骠骑前,可以将怯薛单独编一队吸引注意力,尽量避免挨打——毕竟拥有四倍反骑能力的怯薛的价值不在于偷农或者吸引火力。英国出骠骑之后,怯薛就要注意接应草马并驱逐骠骑,免得草马被无限追杀。
如果对手出民兵驱赶你,就等40s后再打进去,操作怯薛单独点杀民兵,尽量不要让草马挨民兵的打——因为民兵对草马二倍加成,远近都是。
一般选择五卡或六卡发700金上三。如果英国造了大量火枪并且有进攻态势,就要有意识的起兵营出正规军,或者发8诸葛弩。也可以直接发9XX,农民采集木金,出喷火——没错,猛火油柜。猛火油柜杀伤步兵的效率非常高,其他兵要不惜一切代价将他们围住,不要让火枪或者骠骑近战攻击到他。基本上5喷火配合就可以击退英国的攻势,随后你就可以进行更加肆无忌惮的骚扰。
最后注意蒙古流尚且不是一个非常成熟的流程,本文也只是一个基于我个人的理解之上的总结,使用时一定要随机应变,不可墨守成规
帝国时代3决定版英国如何打极限土耳其
1、迅速控制资源点:在帝国时代3中,英国的优势之一是快速发展经济。可以利用英国的移民船开始探索地图,找到并控制尽可能多的资源点。确保先占据重要的地理位置,如金矿、石头矿等。这将提供稳定的资源来源。
2、发展远洋贸易:在帝国时代3中,英国的海上力量很强大,可以建造大量的船只,发展远洋贸易。通过建立海军实力,保护贸易线路并攻击土耳其的港口城市,削弱他们的经济基础。
3、利用弓箭手优势:在帝国时代3中,英国的弓箭手拥有较长的射程和高伤害,在进行陆地战斗时是非常有效的单位。建造训练营,积极训练弓箭手,并合理运用它们对抗土耳其的军队。
4、进攻土耳其的军事要点:在帝国时代3中,土耳其通常以强大的骑兵和炮兵著称。可以尝试使用英国的火炮和骑兵来对抗他们。重点攻击土耳其的军事要点,如军营、城堡和炮塔,以削弱他们的军事实力。
5、破坏土耳其的经济基础:在帝国时代3中,攻击土耳其的农场、村庄和经济建筑,以打击他们的经济,削弱其资源产量。这将限制他们发展军队和进行进攻。
帝国时代3决定版团战攻略强力国家与战术推荐
帝国时代3决定版2V2和3V3团战是游戏中的主要游戏模式,团战有哪些常用的国家和战术?下面一起来看看帝国时代3决定版团战攻略
帝国时代3决定版团战攻略
【重中之重】
首先,我来讲讲团战中最重要的一个点:配合。在帝国3的团战中,在RTS游戏的基础上增加了团队竞技的模式,也就意味着团队的配合至关重要,具体的可以参考英雄联盟LOL的比赛。当你跟你的好朋友好基友一起开黑,你们之间配合的越默契,给对手的压力就会越大。而配合的纽带是什么呢?很简单,语音。现在语音非常方便,qq语音,yy语音等都可以用。记住,团队游戏,交流和沟通是必不可少的,但我们一定切忌在游戏里打字交流。因为打字要花费比较多的时间,在某些对局,特别是高端团战中,战场局势瞬息万变,这个时候如果打字,显然会贻误战机或者是被一波带走。语音交流不但可以商量游戏,还可以联络和朋友之间的感情,一举多得。
【语音交流的内容和意义】
在语音时,可以商讨如下内容:打什么宝/打对手的探险家/采取什么战术/分别出什么兵/打哪家/对手是什么战术/对手的兵力配备情况如何/对手的农民在哪/决战时机等等关键的内容。以上的这些内容都能够显著增加团战的胜率,特别是3v3团战,对于配合方面更是显得尤为重要。记住,这不是一个人的游戏。
当然,在某些时候,配合难免会出现失误,导致出现配合失误的原因大致有:战术错误/队友之间部队脱节/部队阵型不好/没有让队友得知自己在上时代/团队兵卡集结点设置失误等等。所以我们在团战时必须通过多交流来尽量避免上述情况的发生。
【配合失误的处理方法】
当然,在配合出现失误的情况下,我们必须想办法,多讨论如何挽回局势,千万不要责怪队友配合不好,甚至是让自己情绪化。那样的话通常不会对对局产生任何帮助,反而会产生负面效果,甚至是破坏朋友之间的感情,这是得不偿失的事情,我们千万不要去做。我们在游戏中,最重要的就是相信自己的队友,将整个团队联动起来,这也是团队精神的体现。另外,由于出现配合失误在所难免,因此一个团队里(多指3v3)在前中期最好有一个指挥,什么时候进攻,什么时候撤退,在前中期都非常重要。这个位置最好由对前中期局势和节奏把控能力强的人来担任。这样可以将3个人的节奏紧密地联络在一起,减少出现配合失误的频率。同时,配合的次数多了,你就会发现你们整个团队的综合能力会变得很强。
2v2篇
【节奏和配合】
首先,2v2的地图一般不大,从节奏上面来说,跟1v1比较类似,根据每个国家的特色来决定。另外2个人之间的配合和默契更加重要,有战术配合和决战配合。因为这些国家有的属于比较万金油类型,有的比较极端。万金油国家比如印度,法国,瑞典等几乎可以配合任何队友的战术;而某些极端的国家,比如毛子则是需要队友来配合。因此,提升1v1的水平是至关重要的前提,养成相互配合的习惯则是进阶必不可少的一步。
【卡组】
第二,说说卡组的选择问题。核心的卡片其实跟1v1的卡片差不多,农卡,资源卡还有关键的兵卡;对于一些无关紧要或者价值偏低的兵卡,则可以不带,换成经济卡或者是其他加强卡都是可以的,比1v1的卡组略厚一点就可以了。如果是在海图,可以再带上纵帆船,船卡,海战加强卡等等。
这里我以英国和俄罗斯为例,为大家展示一下团战的卡组,其实跟1v1差不多,只不过多带了几张偏后期的卡。
【国家选择】
在国家选择方面,我们一般选择节奏不相似,略微互补并且万金油一点的国家。比如葡萄牙+荷兰等,看似有加强卡之间的联动,实际上它们的节奏过于相似,兵种过于单一,另外对地图资源区的需求很大,我个人不推荐这种组合。一般来说,在2v2里,能够在商业时代配合队友并且在堡垒时代有稳定T2以上强度的可以称为强国,比如瑞典,日本,德国,印度,中国,印加等,我们可以在2v2团战里更多地选择它们。
有朋友会问,选择2个rush国,比如土耳其+az,土耳其+毛子强度如何。这种组合不是不能选,但是选出来了,也就告诉对手你们要做什么,而且几乎是没有后路,只有一条路走到底。我更推荐新人朋友们选择这种组合,因为运营和战术都很简单;但是对于有更高水平和游戏理解的玩家,我更推荐选择土耳其+法国,英国+毛子这种类似的组合,这样能够形成联动和配合,并且有后续的保障。
【游戏开局】
在进入游戏后,我们一般情况下是直奔地图中间开始探图,寻找某些高价值的宝物。比如2狮子,2老虎的木宝,还有肉宝,找到了之后,如果靠近对手的tc,最好是等2个人一起打宝,否则很容易成为打工仔。在探图时,我们的探险家应该分开走,便于探更多的图。另外,根据战术决定探图方向。如果要rush或者是中置军事建筑控图,我们就要逛一逛对手的家,把对手以及资源区都看清楚,方便后续战术的实施;如果是稳扎稳打的战术,我们就需要把家附近的肉探完,并且及时赶肉,出兵保护农民。
【战术制定】
我们应该根据每一个国家的特色来制定战术。对于启动快的国家,比如法国,印度等,我们可以选择中置军事建筑,然后出点兵对对手压制,这里我们一定要在压制的同时发展自己的经济;对于启动慢的国家,比如荷兰,葡萄牙等,我们就应该稳扎稳打,把家附近的资源区都控制住,拖到堡垒时代的爆发;对于rush国,我们在前置军事建筑的同时,最好要打的狠一点,多发兵卡,以直接打残一家为目的。
另外,对于具有一定游戏理解、防守能力和海战水平的玩家,我也推荐一种ky+tit的战术。目前ky在团战天梯榜排行第一,也从侧面说明了这种战术确实比较强力。
【ky的战术】
首先,在卡组方面:打陆地的人选择防守卡(比如团队印加城墙、大规模防御工事)、团队功能卡(比如团队印加桥梁)、商业时代关键的兵卡(6奇穆,6毒弓)、加强卡以及后期经济卡等。打海的一方则应该选择海卡(纵帆船、高级码头、鱼市场、油脂精炼厂、2船、护卫舰、强化的军舰等)、防守卡(重型防御工事、建筑血量等)、商业时代关键的兵卡、后期加强卡以及经济卡等。这个战术需要依靠打陆地的一方前期多出兵拖住对手2家,吃海的一方全力boom然后让经济起飞后1v2。
这些卡片都是可以选择的
【吃海+海战】
大致讲解一下吃海和海战方面:
开局纵帆船吃海肯定是必不可少的,接着就是发木箱、砍树刷渔船boom经济。最好提前派一个渔船去把海面提前探一探,把鱼群的分部摸清楚。另外,我们也需要将渔船产生的经济及时转换成军事(包括陆地和船),可以合理利用市场进行资源调配。强大的经济是为了提供更强的军事实力,强大的军事实力能够保障我们的经济发展。吃海是一个比较极限的boom的方式,当我们选择吃海时,一定要及时更换节奏和思维。
【海战细节】
在海战时,一方面可以多拍几个码头,另一方面在岸边可以修筑塔、作战小屋等协同海上单位进行陆海防守。另外我们需要把船只控的更加熟练一点,比如及时拖走残血船亦或是集火秒掉对手的残血船。这个就是一个熟练度问题,国内玩家说实话对海上经济重视程度不够,“旱鸭子”其实比较多,我们可以通过更多的海战来提升自身的经验。如果在某个时间点,对手在海面的单位占优势,我们应该及时把渔船藏进码头,渔船虽然便宜,但是它也是农民,也是重要的经济来源,码头对船的威胁其实不亚于tc对陆地单位的威胁。我们应该等到我们的船卡和更多的战船到达再找对手进行决战。
【ky的海战套路】
在实际情况中,有时候难免会遇到全力打海的玩家,他们的船更多,这个时候我们如果发2船通常都是葫芦娃救爷爷的行为。因此我们可以学习ky的海战技巧,发高级码头藏独木舟,这样的话码头对船只的伤害非常高,就好比一张cm卡,可以起到稳定保护海面的作用,还可以让船的血量恢复的更快。另外,独木舟数量起来后,它们的战斗力非常夸张,完全可以打得过对手的大船。
【利用吃海】
吃海的节奏比较慢,所以会打海的玩家通常会利用自身启动快和节奏快的优势,来应对整局游戏。吃海的一方在没有过大压力的情况下,最好是及时上时代,因为对手大概率也在上时代。只要我们没有了时代差的劣势,我们吃海经济好,容错率高,可以打亏很多波;但是只要我们找机会打赚了一波,那对手就几乎再也没有机会赢得游戏。这里其实跟葡萄牙打防守有点类似,可以参考我的1v1攻略中葡萄牙篇。
【兵种组合】
前面我们说过,在2v2里最好选择互补的国家。这个其实是为了兵种方面的互补,如果出兵过于单一,对手的克制单位发挥的空间就非常大,我们必须避免这种情况。
【决战时机】
在进攻前,我们需要和队友一起向前推进,切记要保证2家的军队走在一起,避免葫芦娃救爷爷的情况发生。接着如果对手走位失误(如对手散兵位置过差)或者是己方有timing点(如己方发出兵卡)等情况,我们应该立马通过语音交流,然后与对手决战。
在防守时,我们需要各自将军队派遣到合理的位置,然后找准机会利用某些timing点(如己方发出兵卡或民兵)一拥而上,多交流,不要葫芦娃救爷爷。
如下图,我们需要像这样,2家一起把兵攒起来进攻。
帝国时代3决定版经济发展攻略各阶段BOOM时机推荐
BOOM时机
收起BOOM时机早期房子BOOM荷兰银行BOOM经典农卡BOOM特殊农卡BOOM祭祀BOOM西班牙葡萄牙土耳其清真寺+TC卡片BOOM特色农BOOM奇观BOOM
帝国时代3决定版经济发展是游戏前中期的主要思路,各国如何BOOM发展经济?下面给大家分享一个帝国时代3决定版经济发展攻略
帝国时代3决定版经济发展攻略
BOOM的定义和时机
帝国时代3大体是先搞经济,再拼军事的RTS竞技项目,在1v1争霸战中,我们大多数时候敲出GG都是因为一波陡峭的军事跳水。造成跳水的原因当然有兵种搭配或控兵不利的因素,但更多的是因为在游戏中你没有获得比对手更强的经济。所以,当看完自己军事跳水的线图之后,你还应该习惯性的看一下村民人口曲线和资源采集曲线。想要打好帝国3,得先把经济玩好,必须会BOOM。
关于BOOM的时机,当然是自己BOOM的时间越早越好,打击别人的经济越早越好。这个在国内国际中高阶玩家中都是共识。
早期的3v(4分钟前),比中期10分钟时候的8v还要有价值。例如我们经常看到激烈的德国内战,大家互相砍农,你在游戏7分钟的时候被对手砍了4v,第二波交战在3分钟后,你回砍对方8v,但最后你输掉比赛的概率更大。这就是你在7分钟时候损失的4v后续产生的价值。除非比赛时间更长一些,那么对方损失更多的8v才会起效,你才能获得经济优势。
BOOM的本质是投资
BOOM本质是投资行为,投入资源和时间,获得现金流,然后打平回本并盈利。
投资是多少?
答:100f
什么时候扣费?
答:点下村民的时候就扣费了,这时候并不产生现金流
多长时间能产生现金流?
答:村民需25s训练,训练期间并不产生现金流,出来工作后(假设出来就打猎,并且升级了钢制陷阱)产生1.09f/s的现金流
产生现金流后多长时间能把投资赚回来?
答:用1.09f/s的效率采集100f需要92s
总共的回本时间是多长?
答:总共的回本时间是25s + 92s = 117s
人们在计算回本时间的时候,容易忽略那个25s的训练时间,用村民的成本直接除以村民产生的现金流,这是不科学的。所有的BOOM回本时间都比你想象的要略长。一个村民回本的时间有接近2分钟,这还是升级了钢制陷阱。如果只是默认打猎效率,这个回本时间将高达134s。
再拿俄罗斯训练村民来举例,我们都知道俄罗斯的村民便宜10%,3个只需要270f,而且训练速度快,3个村民只需要53s,别的国家50秒只能出2个村民,然后俄罗斯村民和别国的普通村民是一模一样的,能力和效率没有区别,可谓价格便宜量又足。
按道理说村民又便宜,训练速度又快,是不是回本时间也更短呢?
不是的。只需要简单计算就可以发现,俄罗斯村民的回本时间要比普通村民回本时间更长,即便普通村民更贵,单个训练时间也更长。
这就因为如果看成投资,俄罗斯村民的投资模型和普通村民完全不一样。投资更大,270f,拿到现金流的时间更长53s,普通村民25s就有一个先开始干活了,可以先开始回本,俄罗斯的3个村民还在训练中。俄罗斯训练村民的好处是拿到的现金流更强,一下可以拿3个村民的现金流产能。
所以俄罗斯的村民训练本质是一个投资大,回本慢,但得到的现金流强的投资生意。
BOOM三要素
关于帝国时代3的任何一种BOOM行为,我们都认为有三要素存在。
①BOOM的成本:贵不贵,性价比高不高?
②BOOM的时间:快不快?拿到现金流的速度?
③BOOM的效果:拿到的现金流强不强?
一般情况下,一种BOOM手段不能三要素都强。
例1:荷兰银行被玩家吐槽最多的就是成本高,贵,700资源拿4农产能,还要花费宝贵的350w木材资源,性价比不行。
但是荷兰银行BOOM的时间快啊,一个银行建造只需要30s,比一个村民慢不了多少,何况大家没有只用一个村民敲银行的习惯,都是3个4个一起敲,10s就完事了。
而且银行拿到的现金流强啊,帝国3有多少BOOM手段是能随心所欲,连续的4农、4农的拿呢?何况现在还给你返140xp,最新的美国资料片再次教育我们,xp也是资源。
例2:土耳其出农是免费的,BOOM的成本为0,性价比很高吧。但免费训练时长高达48秒,别的国家都快出2农了,这就叫拿到现金流的速度极慢。所以如果不提升清真寺科技,不吃海,不搞TP BOOM,不起多个TC,土耳其的经济是全部国家里最烂的。
另一个性价比高,现金流强,但拿到现金流速度慢的BOOM是畜牧。
例3:畜牧,探索时代7羊+1pen的那张卡。如果这张卡探索时代第一卡就发,那么大概8:30羊就长肥到300f了,可以收获BOOM的果实。投入一张探索时代卡片约300资源,得到2100f的畜牧果实,1:7的投产比,高不高?吃7羊的时候现金流强不强?但是这个卡的BOOM速度极慢,50f的羊变肥成300f需要6分钟(畜栏每秒+0.7f)。也就是说在投资一卡6分钟之内,这笔投资对你对局的帮助为0,和没发这一卡一模一样。
那有没有三要素都强的BOOM手段呢?
答:有的,但极少
例4:日本葡领天神东照宫厕所爆,在两个BOOM减价科技,葡领+天神,和两个BOOM增效科技,天神+东照宫的作用下。日本葡领天神厕所爆的成本很低,75w,拿1农产能还提供10人口。速度也很快,因为是2个和尚利用升级期间在外面造厕所,并不是慢吞吞的农民满地图找猎物造厕所。拿到的现金流还很强,一般一阶的厕所爆BOOM造到140人口(10人口TC+20人口东照宫+11厕所),投资1057w(200w领事馆+107w第一个厕所+750w的10个厕所),拿到13v的产能(计算东照宫,不算东照宫11v),且稳定,肉木金可切换。
但如果不是葡领天神东照宫的厕所爆呢?其实只站在BOOM的立场分析就没那么厉害了。投资125w,拿0.7v产能和10个人口。少量了两个减价科技和两个增效科技加持。效果也是复合式的衰减。所以葡领天神东照宫厕所爆的日本,和市场2农鸟居的日本完全是两种国家运营的感觉。前者经济甚强但军事弱势真空期长,后者经济平庸但军事更快更强,打法也更接近欧洲民族,房子不会提前造过100人口,80-90人口打很长时间。
另一个BOOM三要素都强的BOOM手段是纵帆船海葡萄。投资少,50w渔船,速度快,2码头1分钟就能出8渔船,拿现金流速度快,给海葡萄3分钟时间,就能通过Water BOOM拿到24-26v的产能效果。
关于BOOM,还应该加上三点扩展思考。
①BOOM后效果的稳定性?
特指BOOM之后的成果是否稳定,比如银行是稳定的,厕所相对也较稳定。但英国房子BOOM之后的农民如果被压制,不能工作或者被杀,就会造成不稳定因素。
另外瑞典BOOM的效果也很强,但后续效果会随着果子和金矿的消耗而衰减,造成不稳定因素,好在比赛的节奏大多都是在瑞典BOOM效果的衰减期内就结束了。
②BOOM是否还具备其他的效果?
这里的BOOM带来的其他效果主要指人口的提供。房子BOOM类国家,一旦决定暂停BOOM,切换资源全力转化成军事,真空期较短。很少听到英国、瑞典、印加卡人口吧?日本卡人口?那是因为鸟居开局,并不是葡领天神东照宫厕所爆BOOM,并不会提前造多少人口。
还一个BOOM具备的其他效果指经验值xp,当然这次的美国资料片,装满book的箱子也仿佛是再次强调,xp也是资源。所以类似银行和房子BOOM的时候,得到经验值就很香。发农卡虽然最直接,但却不具备经验值效果。土耳其就算提升了清真寺科技,因为训练村民不产生经验值也不够香。
③BOOM的效果后续是否能够得到加强?
英国房子BOOM的成果通过后续的市场科技可以提升效果,瑞典的农舍可以用蓝莓和矿机卡片来增效,印加的干茶屋酿酒卡也是一个道理。
这方面的反例是荷兰银行,银行的效率是固定的,也没人会在工业去发郁金香那张卡。还有西班牙黄金,后续效果不但不能被加强,还会随着卡越来越慢而产生效果衰减。
BOOM Timeline
我把比赛分成5个时间阶段,把BOOM也分成5个阶段。
帝国时代3 BOOM的时间节奏表。这个图对你判断一种BOOM流程是否科学,以及自研发BOOM流程有所帮助。
第一阶段:探索时代
探索时代,一般指3:00之前,这时候双方都在探图打宝,发2-4v卡片(这当然算BOOM行为),个别民族除了卡发2-4v之外,还有别的BOOM手段,比如房子BOOM民族,点下升级按钮之前,都至少会造一个房子,那么英国额外得到2v(正常2房子开),日本0.7v,印加得到0.6f/s和花费540(180f、w、c)资源拿了4额外农,瑞典一般2个农舍开局得到每个农舍0.25w/s(0.3c/s)和0.34f/s的资源流约等于拿了额外2v。
海图豪德因为可以雪橇变码头,反而成为决定版吃海最早的国家。探索吃海的豪德经济模型和多房子开局的英国比较类似。即,19甚至20v升级,升级只慢1个农的时间。
一般国家在3:00左右开始升级时代,这时候虽然还没升级到Age2,但因为摆脱了积累800f升级的束缚,所有国家的战略选择进入了一个分化的阶段,BOOM的进程也进入了一个新的阶段。
第二阶段:BOOM黄金90秒
点下升级按钮,到升级到Age2的90秒(大体90秒,因国家而异),我把它称为BOOM的黄金90秒。这期间除了探险家之外,双方没有过于激烈的对抗。每个玩家可以根据自己的对局计划进行BOOM或者军事(rush)或者升级(FF)做准备。
这个阶段,是BOOM的最佳时机。看看各个国家都在怎么做?
荷兰在这个黄金90秒的表现相当极限。只用15v,要采集350w,350f,还要拉3-4v敲银行,额外再积累100c资源用来age2出农,这都是这90秒之内要完成的事。这些动作让荷兰在上age2的瞬间实现19v的产能。
相反你看看俄罗斯在这黄金90秒都做了什么,下升级后,俄罗斯有14v+小木流的1.25w/s,这时候产能高于荷兰,不过俄罗斯升级期间要第一时间大量伐木,拉2-3v去前置碉堡(产能闲置)。够250w后要停止伐木拉村民打猎采金,以为要积累600左右food出农和一轮兵。实际上俄罗斯黄金90秒没少采集资源,至少没比荷兰少,但升级到age2的瞬间俄罗斯还是14v+小木流 = 16.5v,荷兰却已经是15v+bank = 19v了。这就是因为黄金90秒,荷兰选择了全力BOOM,而俄罗斯选择了全力强军事带来的差异。
黄金90秒,房子BOOM国是比较欢乐的,没有什么时间比这90秒更宝贵的了,前没有积攒800f升级的KPI,后没有其他国家的军事威胁。那还等什么呢?全部伐木房子BOOM。这时候英国,瑞典,印加都是一样的,按照他们升级期间至少15v工作90s的VS,至少采集5个房子的资源。不过实战中多少都会有一些折损,但他们大概也能起3-4个房子。
房子BOOM国里日本是个例外,因为亚洲国家的TC在升级期间还能训练村民,所以亚洲国家都会在黄金90秒里用TC出3v,另外日本两个和尚还可以兵分两路造厕所,不占用村民时间,所以日本黄金90秒里面BOOM点一共是3个。但开局又比较穷,没有那么多资源可以三路同时BOOM。
盘点一下日本的改版前后区别。
改版前厕所爆:12v敲东照宫,1v敲,6v on food维持TC升级期间出3v,5v+1厕所调成木资源流,相当于6v伐木产能进行厕所爆,90秒能出4厕所,加上东照宫和TC合计80人口,还有170w起兵营。4:30产能为12v+3v+5厕所+东照宫=22v(能挤出兵营170w资源)
改版后厕所爆:13v敲东照宫,3v敲,6v on food维持TC升级期间出3v,还剩下4v + 1个厕所调成木资源流,相当于5v伐木产能进行厕所爆,所以即便厕所打折到75w,滚雪球的速度还是很慢的。90秒过得很快,结果就是当前版本打不到宝,正好能起3个厕所。没有木起兵营。少一个农伐木爆厕所区别不小。
4:30产能为12v+3v+4厕所+东照宫=21v(无木起兵营)
改版后鸟居:15v敲鸟居,3v敲,6v on food维持TC升级期间出3v,还剩下6v + 1个厕所调成木资源流,合计6.7v伐木产能。90秒能出约3个125w的厕所,因为鸟居给军事人力车,所以不用攒木造兵营。
4:30产能合计15v+3v+4厕所=20.8v,市场还有2个效率已经研发了,不比厕所爆经济差。军事方面显然鸟居大优。
发散了一下日本黄金90秒的前后对比区别。我们把思路拉回来,看看别的国家的黄金90秒。
中国的BOOM手段比较特殊,是奇观BOOM。最常用的Age2奇观是颐和园,免费缓慢产兵的兵营,相当于4v产能。中国16v敲奇观上时代,6v on food 维持TC出3v,4v敲奇观,只有6v和新出的3v可自由支配。或伐木准备第一时间做演武堂,或分配肉金,为FF积累资源。不论如何,中国刚上殖民时候的理论产能达到23v(16v + 3v + 4v颐和园),高得令人惊讶。只不过要等颐和园第一轮兵出现的时候,那个所谓4v的理论产能才能兑现。
德,法,葡萄牙升级期间TC不能出农,不能造银行也不能房子BOOM,所以他们做市场,做TP(如果有)。市场效率的升级可以让他们在黄金90秒里面不至于一无所获,也可以在升级到殖民后第一时间点下钢制陷阱,让德法的3驴车,4猎人卡片价值更高。至于陆地葡萄牙,做个市场后也只有14.3农产能,但总比什么都不做要强,除非你打算裸FF。
总的来说,房子BOOM国家觉得这个黄金90秒太短暂,意犹未尽。没有额外BOOM手段的国家又觉得这90秒太长,想快点升到age2进入新的阶段。俄罗斯玩家的鼠标已经急不可耐的在5哥萨克的卡上DuangDuang狂点了。。。。。。
第三阶段:BOOM白银90秒
大多数国家都在4:30升级到殖民,这个版本,印度,中国,印加,拉克塔会稍慢一点上时代,在4:45左右。
BOOM的白银90秒是指刚上时代,到上时代后发2张卡的这个时间段。大概是90-100秒的样子,这期间大多数国家都能出4农(100秒),发2张卡。军事上开始面临压力,但不会强度过大。与BOOM黄金90秒不一样的是,黄金90秒是不会受到对方军事干扰的全力BOOM,白银90秒需要做好一定的军事储备和防守,应对敌人的压制。
白银90秒也可以叫白银100秒,因为出4v正好100秒,两张殖民卡片,每张40秒到位,100秒内大概率也都能发到了,但因为从4:30到6:00正好是90秒,为了时间轴能取整,就用了白银90秒这个名字。
在这个阶段,房子BOOM类的国家殖民首卡都为木资源箱,英瑞是700w,印加和日本为600w。以便延续房子BOOM的势头。
荷兰升级速度快,4:10秒左右就上了时代,再加上银行140xp的加持,使得荷兰殖民前两张卡几乎是连着发的,那么他们就可以通过700木,银行马车2张卡,在6:00前完成4银行的建设。达到惊人的15v+4v+4bank 合计35v产能,是这个阶段BOOM成绩的佼佼者。缺点是没兵,而且军事建筑只有一个,人口只有2个房子。距离把经济产能转化成军事产能前还有一段路。
同时期,德法的强力农卡+殖民第一时间点钢制陷阱的BOOM,也是对局中常见的流程。以德国为例,按照2驴车,3驴车,700木的流程,6分的时候村民人口也达到了27,还有全1级市场科技和钢制陷阱的加持,BOOM的成果只是略弱与荷兰4银行。但军事建筑,人口,兵都是有的,攻防更为主动。
豪德和拉克塔没有钢制陷阱,但为了BOOM,往往还是硬着头皮发5v。在这里,豪德又因为有送3v+1雪橇的升级选项,比拉克塔的经济略好一些。
黄金90秒和白银90秒是帝国时代3决定版里最应该BOOM的两个阶段,这意味着你最好只用对局的前三张卡就完成了一定规模的BOOM,后面就该打仗啦。
第四阶段:6:00-10:00殖民中期,堡垒前中期
在6:00以后,大家都发了殖民前两张卡,殖民早期宣告结束,进入殖民中期,FF国已经在升级堡垒了。我们把这个阶段叫做殖民中期,堡垒前中期。
在这个阶段,军事冲突的力度加大,BOOM的行为和强度迅速减弱。早期BOOM国家的BOOM已经完成或接近尾声,开始爆兵或上垒。
这时候即便各个民族还有BOOM的空间,例如房子BOOM国还没造满房子,荷兰还可以再盖第五银行。但大家都不会一根筋的继续BOOM了,强军事,打和防强力timing是这个阶段的主要工作。
相反一些中后期BOOM国家在这个阶段BOOM反而加速。例如葡萄牙多TC,西班牙大黄金,用多TC和清真寺科技的土耳其。此时,FF的中国有两个奇观开始发挥作用,提供4v+8v的隐形经济。
第五阶段:10:00以后,殖民后期,堡垒中后期,工业
这个阶段是游戏分胜负最集中的时间段,BOOM当然不是主旋律。你会发现英国不到10分钟的时候已经接近50v了,但10多分钟他还是50+v,20房子之后,这些早期BOOM国的最大BOOM潜力结束,再进行BOOM都需要花费高额成本。比如英国起多TC,荷兰打银行上限卡或教堂卡,瑞典给农舍续命需要发黑莓或金矿,这些都需要花费堡垒一张卡的代价。
这个阶段反而是葡萄牙脱颖而出,成为正常对局节奏里,不花费额外代价,最先一个到达99v的国家。
帝国时代3决定版易洛魁战术攻略主流打法与对阵思路分享
帝国时代3决定版易洛魁怎么玩?易洛魁有哪些常用的主流打法?下面一起来看看帝国时代3决定版易洛魁战术攻略
帝国时代3决定版易洛魁战术攻略
易洛魁在TWC版本初次推出时,设定是土著三国里擅长学习利用欧洲先进技术的国家;其殖民兵属性极烂,而堡垒时代3TC大房子的防御却十分稳固,散兵后期战斗力超强,玩法上和现在的葡萄牙十分类似,龟缩防守,上工业爆散兵、刷大炮,是后期强国之一。
到了TAD版本,易洛魁战术发生剧变,殖民兵种的大幅加强使得易洛魁成为游戏里最凶猛的rush国之一,前期兵力又快又多又猛,菜鸟一套无脑rush也可能斩杀高手于马下,可谓臭名昭著的流氓国家。随后的EP补丁中,易洛魁rush遭到削弱,主流打法变为以SFF为主,成为一个“低配版法国”,虽然谈不上垫底,但也没有什么特色,比赛里也是少人问津。
决定版发售后,易洛魁基本延续了EP的设定,但是又加入了很多新的特性,战术变得比较丰富。决定版的易洛魁(豪德诺索尼)虽然谈不上OP,但是兵种全面、质量高,战术多变,对大多数国家都有办法,有强度也有乐趣,是可以拿来上分的国家。我前段时间就用易洛魁打到1750多分(虽然有很多局都是打sheckler恰烂分),如果你是基本功更好的玩家,冲个1800+也是完全可能的。
决定版中和易洛魁有关的主要改动
——“易洛魁”改成“豪德诺索尼”
最显著的加强,新名字一听就豪横。但是新换的配音却软弱无力,仿佛两天没吃饭。
——大量新地图加入
新地图普遍资源丰富,家门口至少有两群猎物,虽然猎物会自动往外跑,但是比糟糕的原版地图无疑是富裕太多了;但是这对于易洛魁rush是非常大的削弱,无脑rush基本是行不通了。
此外,新地图较少原版那种超级大宝,对于打宝强、控图强的易洛魁也是不利。
——贸易站经验值-15%
进一步削弱了易洛魁rush。加上开局资源箱的改动,兵卡连发rush基本成为过去时。
——开局资源箱固定为4肉1木
决定版取消了各国的随机资源箱。易洛魁原有开局为2肉2木+1随机,开局可以稳定起1TP,现在需要砍100木头,会少1-2波经验值。好在肉箱够多,升级速度不受影响。
——农民不再能挖矿,改为建造矿场
很大的机制改动,需要一段时间适应,否则容易出现断矿的尴尬局面。好在决定版易洛魁开局自动研究了一级采矿加速10%科技(市场里原有科技取消),如果大量挖矿的话,效率提升显而易见;但是这也使得易洛魁的市场变得十分尴尬,前期只有个一级打猎值得研究,大多数情况下前期并不急着盖。
矿场的工作机制和农田类似,每片金矿旁边可以建2个矿场,每个矿场可以10农采金(也就是上限20农),和原有机制一致;但金矿挖光后,旁边的矿场原地爆炸,所以更推荐每片矿只盖1矿场,超过10农就分开挖两片矿,早点出去占外面的矿,避免出现断金子的尴尬局面。
——渔船价格从100木下降到70木
显著增强,易洛魁开局吃海成为可行战术。
——酋长技能改动,增加欧洲英雄的狙击枪技能;召唤守护者只能对人类守护者使用
又一个很大削弱。很多地图前期是没有吹箭手、亡命枪手这些人类守护者的,面对老虎豹子这些,易洛魁的打宝优势荡然无存。
更为坑爹的是,酋长的3个技能(狙击、散弹枪、召唤)共享cd,导致前中期战斗力显著下降,经常是刚刚打宝狙了个老虎,马上就被西班牙大狼狗/中国小和尚/打宝出的土著兵追得落荒而逃。
——升级殖民时代,原2农民选项变成3农民
显著的提升,原有易洛魁FF/SFF一般用女智者升级,现在可以用3农民升级,再发5农卡就是8个额外农民,升级速度并不受影响,经济相当不赖。
——殖民600资源箱(2肉2木2金)改为800资源箱(4肉2木2金)
重大加强,现在易洛魁卡组基本不带600金,FF/SFF都发800资源,配合自带10%采矿加速,升级速度不受影响,白白多出200木头,上垒就能升级精锐砍亚。
——工业时代升级送5盾牌改为2轻型加农炮,帝王送4加农炮
小幅加强,工业发4炮,一下就是6炮拍脸,进攻力度得到提升。
——攻城锤攻速翻倍
较小但很有用的提升,现在一个锤子拆家效率比两个沙皇都快。易洛魁堡垒没有炮,有了锤子,对付各种龟缩战术不至于完全无解。
——独木舟射程-2,战斗独木舟射程-5
坑爹呢这是。
——卡片送的胸甲骑兵改为殖民属性(425血,25攻)
这其实不是改动,是bug,本来堡垒5胸甲是一张强力兵卡,现在成了一张废卡,还不知道的赶紧从卡组里把这卡下了。期待下个版本能修复(不过对于微软的效率不要抱有多大信心)。
——土著支援卡加强:8切诺基/8克里/6休伦增加到9/9/7
盾牌还是有用的,易洛魁殖民缺少攻城能力,有了450金7盾牌就有了强扒TC的底气。
易洛魁单位简介
这篇文章不是“攻略”,但是完全不提兵种的话,内容会比较割裂;而且很多兵种的效果和定位和原版是有区别的,所以简单介绍一下。
——艾那弓箭手(肉弓)
易洛魁殖民性价比最高的兵种,血多攻高跑得快,价格还便宜,还有一堆加强卡加成,中后期属性非常imba。但是毕竟是弓散类兵种,而且射程和抬手比较坑爹,出太多容易让对手有机可乘。此外肉弓到了堡垒时代基本就被散兵完全替代了,所以前期不建议出太多。
——斧头帮
吃木头的火枪,攻击比普通火枪低了一大截,好在近战攻击还算不错,实战中切近战的概率明显高于其他火枪。性价比虽然不高,但毕竟是火枪,而且加强卡不少,打到后期也算个强力兵种。
——森林徘徊者(易散)
堡垒主力兵种,配合酋长光环属性比普通散兵高不少,还享受数张加强卡,对射优势很大。无可争议的OP兵,易洛魁堡垒主战就靠他了。
——砍亚骑兵
血攻都比欧洲轻骑低一截,还消耗大量木材,单独拿出来似乎是个坑爹兵种;但是有30%远防,配合酋长光环比剃刀还能抗,阵地战效果不错,至于输出交给步兵就好。
此外砍亚的兵卡都很超值,殖民4砍亚,堡垒6+5砍亚连发,不需要自己砍树造,就能发动凶猛的攻势。而且他有反炮加成。
——火枪骑兵
价格比欧洲龙骑便宜一些,攻击略低而(配合酋长光环)血量高不少,且决定版欧洲龙骑防御从30%下降到20%,易龙骑还是30%,显得更加有性价比。
不过实战中没有想象的那么超值,易洛魁没有2级采矿科技,100金一个龙骑还是有点吃力,加上易散也吃金子,矿少的图有点吃力。
——盾牌
并不能如描述所说“掩护后排部队免于敌方火力攻击”,仅仅是本身远防高而已,对面操作一下就可以避免火力浪费在盾牌上。有一定的攻城能力,但也不算高,然而易洛魁堡垒没炮,之前就得靠他破解各种龟缩战术。现在攻城锤大加强,盾牌的作用进一步下降了,不过堡垒5盾牌卡还是值得一带。
——攻城锤
比帝国2的冲车差太远了,曾经那个皮糙肉厚的坦克车成了扛着大棒的两个光膀子兄贵。血量很少,即使远防50%也不是很能抗,而且不能攻击除建筑物外的任何单位;但是决定版攻速翻倍,攻城效率堪称全游戏最高,堡垒时代易洛魁攻城能力提升巨大。
一个重要特性:攻城锤可以开掩护模式,移速减半但攻击力不减,在敌方TC城堡下面开掩护模式拆家,效果拔群。
——轻型加农炮
工业才有的炮,但是性价比非常不错,鹰炮+长炮的结合体(但是更偏长炮),对射长炮几乎不亏,对日本火箭、中国虎蹲之流就是吊打,顺便还能打打兵拆拆家。而且可以边走边打,无需拆装,非常灵活。工业一卡就能发4个,自己再造上几个,乌压压一片看着就吓人。
值得一提的是,轻加农虽然工业才能出,但是初始属性是堡垒级的,需要在炮厂里升级工业级。250肉250木+25%血量和攻击,挺划算的(欧洲国马炮也是这样)。
——酋长
血量比欧洲英雄多,有+15%生命值光环(本体不享受),而且是在现有属性上叠加,比德川家康光环还厉害,性价比极高。也因此仇恨很高,作战时要注意保护,有的时候要像日本大名一样在部队后方站桩;如果阵亡了,要及时火舞跳舞复活,没有酋长的正面战斗力直线下降。
酋长另有散弹枪攻击技能,发现时代60攻,殖民90攻,堡垒180攻,CD 90秒,远程伤害带溅射,不能攻击英雄、农民、炮(但攻击其他单位时可以溅射伤害这些单位)。前期伤害不高,发现时代主要用来对付侦察兵、狗等,保证野外交锋不吃亏;殖民时代小规模作战来一枪也有一定作用。
散弹枪攻击力在堡垒时代大幅提升,180点aoe伤害一枪可以打死好几个殖民步兵,因此如果易洛魁上堡垒,对面步兵过来压制,尽量把技能留到上三之后再用,一枪就能扭转战局。但是因为是远程伤害,对面也可以通过分散模式/掩护模式减少伤害。
散弹枪射程16不算远,大规模作战酋长在后排不容易打到人,也不必勉强,为了打一炮把酋长送了不值得。
决定版的易洛魁战术
——主流战术:FF/SFF
和之前的流程差别不大,发现雪橇变房子,砍100木起TP,15农升级殖民,一般选用3农民升级。升级期间砍25木头起矿场,10农挖矿,另需砍125木头再盖一个房子,防止卡人口。上殖民雪橇变兵营,先发5农再发800资源,开完之后差不多够资源升级,快升可以在7分多到堡垒,还多了3+5农民,经济相当不错。如果条件允许,堡垒首发1200资源箱,就更舒服了。
这是标准的经济型FF流程,如果升级期间不盖房子,殖民不发5农,直接发800资源箱上三,可以更快到堡垒时代,并且留了一张卡片,可以更快连发兵卡进攻,对付瑞典、日本这些boom国可行。也可以升级期间先不采金,上殖民后出一些斧头肉弓,发个4马+大按钮打打骚扰压制,抢个TP线路升级,再挖金子上三。总之灵活变通。
堡垒组合一般以龙骑散为主,砍亚前期靠卡发,马厩升级精锐。对面龟缩的话,发5盾牌+砍树造攻城锤直接攻,也可以上工业用加农炮攻。
——殖民打法
易洛魁殖民rush在多重削弱之下不复当年勇,但是毕竟兵种质量还在,进攻弱了点,防守还是行的。在一些TP boom的地图,或者对阵阿兹、俄罗斯等rush国时,就需要打殖民应对。流程和原版区别不大,15农快升上三,因为是防御作战,可以先发5农稳经济,或者600木占TP升级,凭借小屋、酋长、兵卡防守,稳住之后凭借着高质量的殖民火枪马组合,就可以反推或者上三了。
另一种情况是无海无TP图,这种图也不建议速上堡垒(除非打葡萄牙、印加),可以发现时代砍树25盖房子,发现雪橇留到殖民时代变马厩,先发5农600木boom一下,7-8分钟也能搞出一波高质量的部队来,对面如果贪的话就被打死了。
——吃海boom
现在渔船70木头一个,易洛魁也能吃海了。发现雪橇直接去海边变码头(可以放在靠后一点的位置,不让对面太早发现),前期农民全砍树,盖1房子后造渔船,一般造3-4个后暂停。第一卡还是3农。造3渔船不影响升级速度,4渔船可能需要打宝顺利或者16农升级,不过易洛魁反正有快升。点下升级按钮后继续砍树造船。
易洛魁没有纵帆船(渔船减价卡),不可能像英国葡萄牙那样全力主攻海上经济;但是反过来,易洛魁吃海启动早、投资小,对面会陷入两难的境地:打海的话,反正易洛魁就那么几个破船,也没发什么卡,开局的渔船早就回本了,爱拆不拆;不管的话,他渔船数量慢慢起来后也能逐渐拉开经济差距,再研究个两级码头科技,发个鱼市场,经济还真不比欧洲国海龟差多少。
吃海主要适合以下情况:一是有海无TP地图,开局必吃海,不多解释;二是海图对付阿兹、俄罗斯等rush国,前期主防守,在海上慢慢造船扩充经济,也不怕对面压制肉区,后劲很足,对面很头疼;三是对付葡萄牙海龟或者其他海龟,反正要打海战,不如发现时代就变个码头,殖民直接就能造独木舟开打了。反过来,如果对局需要易洛魁在陆地上早发动攻势,就不建议这么打,毕竟70木的渔船回本还是慢,没了TP的进攻力度会差很多。
——盾牌rush
这是我完全原创的战术。决定版殖民450金6个休伦盾牌加强到7个,原有的600资源箱加强到800资源箱,而盾牌rush正好把这两张得到buff的卡片完美利用起来,可以算是比较顺应版本潮流的build了。
传统易洛魁rush的一大问题是攻城乏力,任你兵强马壮,也奈何不得一个TC/红堡,易洛魁经济又不怎么样,拖着拖着就被翻了盘;有了7个盾牌,对面想龟可就龟不住了。而且这套流程也能充分利用前期打到的金子宝,毕竟易洛魁前期所有兵都是肉木,打宝打了100多金子没处花就有点尴尬。
前期流程不变,升级期间砍25木头盖一矿场,然后分七八个农民挖矿。殖民雪橇中置(有可能的话最好藏一下),首卡发800资源,农民采矿到250金子,然后全部打猎。800资源到了后先开200金箱,凑齐450金发7盾牌,然后发大按钮(集结点设在前线!),兵营里肉弓/斧头看情况出,可以补两三个村民砍树。7盾牌出来后差不多有10个步兵,可以直接去对面家里拆兵营,后续一般是发4砍亚6斧头继续猛攻。
由于资源箱还送400肉200木,易洛魁可以绝大多数村民打猎,兵5个5个造,相当顺畅。盾牌去对面家里先拆军事建筑再拆家,步兵和对面部队对射,TC也点不动盾牌,对面如果是贪经济的流程,就会十分头大。
此招适合对付日本、印度、荷兰,但是最好对面不是强军事开局,毕竟前两张卡都不提供什么战斗力,部队数量上并无明显优势;同时也需要做好侦查,知道对面兵力组合、有无骑兵,该造斧头的时候一定要造。
另外,无TP图切勿使用此战术。这套打法必须要殖民前三卡连发才可行。
对阵各国的思路
英国
Rush基本不可行,一般是FF,英国经济强但上垒慢,可以打个时间差。有TP线路的图也可以TP boom,然后接着打殖民或者SFF。海图自求多福。
法国
一般是FF,出大按钮5斧头防跑马。镜像打法,拼兵种质量,易洛魁一般不吃亏,只要别被2炮赚太多。有TP线路的图可以打殖民,双兵营刷斧头守TP。
德国
德国现在发现时代不能盖TP,建议SFF,前期出一些砍亚+斧头,防骚扰+拆TP,然后上三对拼。没TP的德国卡片很慢,威力有限。
俄国
建议殖民开局,先稳稳守住,再看情况上三或反推。也可以首发800资源强上三,但是会被压得比较狼狈。
荷兰
TP boom转殖民timing,7盾牌rush,快速FF都行,反正就是打一个快字。
葡萄牙
陆地图FF推进,对面龟缩就发5盾牌造锤子强拆,或者SFI出加农炮。海龟图开局直接吃海,殖民开始造独木舟骚扰,雪橇变兵营放在海边护海,攒十几个小船后发水之舞跳舞强攻。
西班牙
挺难打的对局,因为很难拆炮,易洛魁也没有大民兵。前期还是建议出一些斧头,对面前置塔就给烧了,否则就去烧TP。上三后出龙骑发砍亚想办法点炮。殖民兵营最好放在TC后面。
土耳其
TP boom图要打殖民抢一下,否则上三刷龙骑。土耳其决定版大幅削弱,但是5肉骑反而加强了,所以龙骑一定要多,不然直接被砍瓜切菜。
瑞典
难打的对局,boom飞快,还有皮皮炮,前期10+卡尔火枪配合2皮皮炮、民兵,易洛魁基本无计可施。瑞典和英国还不同,他有快升有佣兵,稍不注意就是佣兵大炮豪华组合把你虐杀。
大概思路是快速FF发动进攻,或者SFF,发4砍亚抓一下农民,10个斧头烧烧房子,然后上三。如果对面犯傻不发皮皮炮,7盾牌rush应该也能成。
阿兹
殖民开局,前期老老实实防守,打到后面火枪马组合成型,还有加强卡,AZ不是对手。海图就吃海。
易洛魁
我至今没打过一盘易洛魁内战。应该还是殖民优先,强上堡垒不合适,至少也得是SFF。
苏(拉科塔)
非常恶心的对局,现在鹰弓棍子大加强,易殖民rush行不通了。一般是上三,龙骑+精锐肉弓,效果好于龙骑散:散兵价格贵,射程优势面对苏的高速骑兵大队难以施展,反而肉弓便宜血厚,适合顶上去和弓骑对射。而且还省金矿。
适合TP boom的图可以占TP打殖民,有海的图建议吃海。
印加
新国家启动较慢,但是殖民兵种质量奇高,强烈不建议和他打殖民。FF是正解,上三后兵种质量优势就体现出来了,印加如果龟缩,可以SFI出加农炮轰,记得压制他周围金矿,出龙骑防他奇穆raid。
中国
建议SFF或者殖民timing,前期4砍亚+一些步兵骚扰压制,能TP boom就boom,不建议和平对FF。
注意现在中国殖民骚操作比较多,什么蒙古军,喷火车,一定要加以防范。理论上殖民喷火还挺克易洛魁的。
日本
TP boom打殖民timing,或者快速型FF,或者7盾牌rush。
印度
一般是FF,如果他前置或者地图适合TP boom,可以打殖民,发7盾牌把他红堡扒了。

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